‘Ahora jugamos todos’: el futuro de los videojuegos accesibles se diseña en Cuenca

La primera edición del curso de especialización en desarrollo de videojuegos y realidad virtual del IES Pedro Mercedes ha dado un giro para investigar en torno a la accesibilidad

El mundo de los videojuegos está en pleno auge. En los últimos años han pasado de ser meros pasatiempos para niños a destacarse como una potente herramienta multiusos con cualidades educativas, terapéuticas y de entretenimiento gracias a su capacidad para contar historias sumergiendo a través de la jugabilidad.

Esto explica las cifras recopiladas en 2021 por la Asociación Española de Videojuegos: en territorio nacional ya hay 18 millones de aficionados que superan de media las ocho horas a la semana jugando frente a una pantalla. Esto explica que el año pasado el sector volviera a batir récord un año más, alcanzando los 1.795 millones de euros en facturación. Por contextualizar este dato, la cifra supera la recaudación de cine y música sumados, pasando de ser un producto minoritario a la mayor industria de entretenimiento con una amplia diferencia.

Con todo esto en mente, el Instituto Pedro Mercedes de Cuenca capital implantó este año un curso de especialización en desarrollo de videojuegos y realidad virtual. Para acceder es requisito imprescindible tener conocimientos en programación, habiendo cursado un ciclo de grado superior relacionado con la materia: los tres que ya hay en funcionamiento de aplicaciones web, aplicaciones en multiplataformas y administración de sistemas informáticos en red o bien uno que se va a incluir ya a partir del próximo curso de animación 2D, 3D y videojuegos.

En su primera edición, esta nueva formación en Cuenca atrajo la atención de ocho alumnos que se embarcaron en la complicada tarea de aprender, desde prácticamente cero, a crear un videojuego. Para ello recibieron enseñanzas en programación y motores de videojuegos, diseño gráfico 2D y 3D, programación en red e inteligencia artificial, realidad virtual y realidad aumentada y gestión, publicación y producción.

Un “terremoto” llamado Sergio Vera

El curso estaba desarrollándose con ‘normalidad’, tal y como relata en Voces de Cuenca Sergio Saiz, uno de los profesores, hasta que tras las navidades entró en escena Sergio Vera, invidente y aficionado al mundo de los videojuegos. “Tras un encuentro casual con él por la calle, me di cuenta de que éramos totales ignorantes en la parte de accesibilidad de los videojuegos y se unió al curso como orientador”, señala el docente.

Hasta ese momento los alumnos habían hecho videojuegos “pero que no podía jugar todo el mundo. Gracias a Sergio Vera y a su idea de ‘Ahora jugamos todos’ empezamos a ser conscientes de que hay que hacerlos para que los pueda jugar todo el mundo”.

Así, comenzaron a trabajar en readaptar todo lo que habían hecho hasta el momento sólo para darse cuenta de que era imposible hacerlos accesibles. “La conclusión a la que hemos llegado es que hay que tener la accesibilidad en consideración desde el primer momento en que se empieza a trabajar con un videojuego y ser parte del diseño de elaboración y construcción, subraya Sergio Saiz.

Ahora su asignatura ha sufrido un cambio radical: “Necesitamos que los alumnos vean cómo juega Sergio Vera y estudiamos qué juego podemos crear partiendo de esa base”. Un cambio que ya en el segundo año se extenderá al resto de asignaturas del curso de especialización.

Miguel Ángel Sequí, alumno de la primera edición del curso, indica que ha sido «una experiencia muy buena», y subraya que «Sergio nos ha ido picando con esto de la accesibilidad, porque cuando empezamos no se nos ocurrió que fueran accesibles y hemos visto que es una opción también». Por su parte, Sergio Vera destaca que su participación en este curso ha servido “para sensibilizar y más bien como un primer tanteo”.

La dificultad de jugar siendo ciego

Ser aficionado al mundo de los videojuegos siendo ciego es una muy difícil dada la naturaleza del medio, y de ahí que haya que redoblar esfuerzos para conseguir que lleguen a todos, apunta Vera. Eso sí, señala que “no ha de hacerse por caridad: no quiero ir y decir ‘soy cieguito, quiéreme un poquito’. No, aquí hay un mercado y las empresas lo pueden hacer por puro beneficio económico”.

En este punto, recuerda que “más de mil millones de personas según la Organización Mundial de la Salud tienen discapacidad, el 15% de la población mundial. Según Microsoft, hay 400 millones de jugadores y hay 40 millones de personas ciegas que podrían ser potenciales jugadores”. Una compañía que ya en 2019 orientaba su anuncio en la Super Bowl a los posibles jugadores con discapacidad y los avances tecnológicos que estaba logrando para ellos.

Vera recuerda que antes de perder la vista tenía dos pasiones, la lectura y los videojuegos, y la segunda la tuvo que dejar de lado porque por aquel entonces poco se había avanzado en la accesibilidad. Fue a raíz de la salida de ‘The Last of Us II’ en 2020 cuando retomó su afición por el mundo del videojuego: “Tenía muchas opciones de accesibilidad e incluso me lo compré sin tener Playstation, y tenía que ir a casa del novio de mi hermana a jugarlo. Descubrí que sí que era accesible y que en el último año se había avanzado mucho en ese aspecto, con Microsoft apostando fuerte y Sony incluyendo sonido 3D y su nuevo mando Dual Sense. Me vine tan arriba que me regalaron la consola en Navidad, y ahí empezó la locura de empezar a investigar qué podía y qué no podía hacer con la máquina”.

En su redescubrimiento del mundo del videojuego, Vera resalta la colaboración que ha recibido por parte de su pareja, Marta Contreras, que sin ella hubiera sido imposible; y de María Eugenia Larreina, traductora audiovisual y experta en accesibilidad aplicada al ámbito audiovisual de la Universidad Autónoma de Barcelona.

El futuro del videojuego accesible

Vera tiene claro qué cualidades tiene que tener un videojuego para ser accesible para todo el mundo. “Tiene que ser personalizable, porque hay que tener en cuenta que lo que ayuda al ciego puede estorbar la experiencia a una persona con discapacidad motriz o a un sordo, y al revés. Para que los videojuegos sean accesibles, la información tiene que llegar por más de una vía, por ejemplo, que haya texto y vibración”.

Además, resalta que “la clave es que los juegos sean adaptados pero no exclusivos para personas con discapacidad. Porque ya hay audiojuegos pero eso no es lo que queremos, yo lo que quiero poder jugar a los mismos juegos que todo el mundo y compartir la experiencia. No se trata de hacer gueto, hacer ‘videociegos’, se trata de crear videojuegos para todos”.

Sequí destaca por su parte el futuro de este sector, porque “el que primero se dedique a hacer juegos adaptados para todo el mundo no va a tener prácticamente competencia”.

Resultado de la primera edición del curso y convocatoria de la segunda

El fruto del trabajo de la primera edición de este curso de especialización ya es palpable, con unas obras digitales que reflejan resultado de las enseñanzas que han recibido en las clases. Todas ellas se pueden jugar a través de los siguientes enlaces: creaciones de Miguel Ángel Sequí, ‘Runner Sus‘, ‘The King’s Long Trip‘, ‘C&M Runner Plataformas 2D‘, y ‘2D Simple Bowling‘.

El periodo de matriculación para su segundo año está previsto que empiece esta primera quincena de julio, y quienes estén interesados deben acudir al IES Pedro Mercedes a preguntar. El curso es gratuito, tiene una duración de un año y se imparte por las tardes.

La experiencia adquirida durante este curso convertirá a los alumnos no sólo en desarrolladores de videojuegos, también en analistas en accesibilidad. Varios de los participantes en la primera edición han conseguido su inserción en el mercado laboral en un muy corto periodo de tiempo.